Java’da Nesneye Yönelik Programlama (Object Oriented Programming-OOP)

Nesneye Yönelik Programlaya (Object Oriented Programming-OOP)  Giriş

Arkadaşlar yeni başladığımız bu yazı serimizde, sizlere nesneye yönelik programlaya giriş yaparak bundan sonra yazacağımız programlarımızda nasıl kullanmamız gerektiğini ve işimizi ne kadar kolaylaştırdığını göreceğiz. Şimdi kısaca OOP ne olduğunu açıklarsak, OOP yazılımdaki karmaşıklığı ortadan kaldırmak amacıyla ortaya çıkan bir yaklaşım veya kullandığımız bir çözümde diye biliriz. Bu yaklaşım ile yazdığıımız programların daha rahat kontrol edebilir, hatalarımızı programımız parçalar halinde olduğu için daha rahat bulabilir, bölünen parçaların dah organize çalışabilir ve bunların yanında performans artışı olanakları sağlamaktadır.

OOP’de Kullanılan Çözüm Kavramları;

  • Inheritance (Kalıtım)
  • Polymorphism (Çok Biçimlilik)
  • Abstraction (Soyutlama)
  • Encapsulation (Sarmalama)
  • Interface (Arayüzler)

gibi çözüm kavramlarını kullanacağız bunlar ilerleyen konuklarda anlatılacaktır detaylı bir şekilde.

Aslında OOP temelinde hiyerarşi yatar. Bu hiyerarşiyi ise sınıflar ve nesneler oluşturur.

Nesne: Durum ve davranış belirten herşeydir, durum programda değişkenler tarafından tutulur, davranışın ise program karşılığı metodlardır kısaca.

Sınıf: Nesnelerden oluşurlar. Çünkü durum ve davranış özellikleri bir sınıflandırmaya tabi tutulur.

Sınıf Oluşturma

Java’da sınıf oluşturmak için kullanılan genel format aşağıdaki gibidir;

erişim_belirleyici class sinif_ismi

{

//özellikler

//metodlar

//yapıcılar

}

Gördüğünüz gibi class sözcüğü başına erişim_belirleyicilerden birisi  getirilir ilerleyen konularda bunu anlatacağız.Bu zorunlu değildir. Class sözcüğünden sonra sinif_ismi yazılır.

Basit bir sınıf oluşturalım;

Yukarıdaki kriterlerimize göre sınıfımızı oluşturduk, daha sonra bu sınıfa davranış belirten metodlarda ekleyeceğiz.

New Anahtar Kelimesi ile Nesne Oluşturma

Java’da bir sınıftan nesne oluşturmak için new  anahtar kelimesi kullanılır.

Araba mercedes=new Araba();

Burda Araba sınıfından mercedes adında bir nesne türettik.

Şimdi bu nesnemize değer atayalım;

Yukarda gördüğünüz gibi oluşturdumuz sınıfımıza özellikler ekledik, sonra main de taksi  nesnesini oluşturarak nokta(.)  operatörü ile nesnemizin özelliklerine erişdik.

Arkadaşlar bu bölümde Java’da Nesneye Yönelik Programlama (Object Oriented Programming-OOP) giriş yaptık. Sizlerde bu örneklerle sınırlı kalmayıp güncel hayattan bir çok örnek program kodlayabilirsiniz takibiniz için teşekkürler… Bizi takip etmeye devam edin bol kodlu günler…

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir